Niños, padres de familia, jugadores casuales e incluso estudios de desarrollo. Desde hace un par de años, pareciera que todos han escuchado hablar o tienen que ver con Roblox, que más que un videojuego se podría definir como la versión digital de una caja de juguetes gigante donde se pueden crear juegos propios o jugar los que otros usuarios hayan creado.
Para un menor suena como el escenario ideal para dar rienda suelta a la imaginación, lo que todos soñamos alguna vez en nuestra infancia, pero un poco más tangible, a través de la pantalla de un teléfono, iPad, consola o computador. Las posibilidades de creación son, literalmente, infinitas y de ahí su popularidad.
Según datos de la plataforma de mercado digital Playerauctions, Roblox acumula este año un promedio de 300 millones de jugadores mensuales, una cifra escandalosa que lo pone a la par de gigantes de la industria, como Fortnite (350 millones), Minecraft (191 millones) y League of Legends (144 millones).
Pero el atractivo de Roblox va más allá de ser un simple juego, convirtiéndose en un fenómeno cultural. Lanzado hace casi 20 años, el hecho de que fomente la interacción entre usuarios online ha sido clave para su éxito. Según el periodista español Manuel Gutiérrez, de la web británica especializada Dexerto, la accesibilidad de la plataforma es un aspecto fundamental: “Roblox está disponible en una variedad de dispositivos, incluyendo PC, Mac, iOS, Android, PlayStation, Xbox y VR, lo que amplía enormemente su base de usuarios potenciales”. Esto significa que, independientemente de la plataforma que utilicen, los jugadores pueden unirse a una experiencia compartida.
Además, su amplio catálogo de juegos —se estima que hay alrededor de 40 millones de experiencias en total— asegura que siempre haya algo nuevo para explorar, garantizando lo que reza su eslogan: “Nunca te aburrirás”.
El problema de Roblox es, precisamente, su libertad casi ilimitada. El detonante de la polémica fue un informe publicado a inicios de mes por Hindenburg Research, una firma de investigación de inversiones conocida por tomar posiciones en corto, lo que significa que se beneficia cuando el valor de las acciones de una empresa cae.
Hindenburg lanzó serias acusaciones contra Roblox, afirmando que la plataforma no solo ha inflado sus métricas de usuarios, sino que también ha comprometido la seguridad de los menores que juegan allí, fomentando un ambiente similar a “un infierno pedófilo para los niños”.
Según el texto, “Roblox está mintiendo a inversores, reguladores y anunciantes sobre el número de ‘personas’ en su plataforma, inflando la métrica clave entre un 25% y un 42%”. Esta manipulación de datos sugiere que las cifras de usuarios activos diarios (DAUs) están mal definidas, ya que incluyen bots y cuentas alternativas, distorsionando la realidad del número real de usuarios: “El DAU no es una medida de ‘individuos únicos que acceden a Roblox’”, alegó la firma, citando ejemplos de bots que utilizan cuentas alternativas para ‘cultivar’ bienes en los juegos de la plataforma.
De cara al usuario, lo más alarmante del informe de Hindenburg es la acusación de que la plataforma no ha sido capaz de crear un entorno completamente seguro, permitiendo que depredadores sexuales se acerquen a niños y adolescentes.
Como era de esperarse, el calibre de las acusaciones impactó significativamente en el mercado de valores y las acciones de Roblox se desplomaron hasta un 9% tras la divulgación del texto.
En respuesta, Roblox Corporation emitió un comunicado calificando las acusaciones como “engañosas” y sugiriendo que la firma tiene un interés claro en hacer caer sus acciones: “Los autores son vendedores en corto y tienen una agenda, independientemente del modelo de negocio y los resultados de Roblox”.
La compañía también defendió su historial en seguridad, subrayando sus esfuerzos en la moderación de contenido y las inversiones realizadas en sistemas de prevención de comportamientos dañinos dentro de la plataforma: “Roblox toma muy en serio cualquier contenido o comportamiento que no cumpla con sus estándares”.
Esta no es la primera vez que se presenta un informe negativo sobre Roblox. En los últimos años, medios como CNN, Bloomberg, The Observer y Wired han documentado contenido inapropiado en la plataforma, además de varios casos confirmados de depredadores sexuales que han usado el juego como cebo para atraer a sus víctimas.
Uno de los casos más impactantes fue reportado por Bloomberg en julio pasado, cuando un hombre, que en el juego se identificaba como DoctorRofatnik, fue condenado a 15 años de prisión en Estados Unidos por haber manipulado a una menor, transportándola entre estados para mantener relaciones sexuales. El caso forma parte de una investigación más amplia sobre los fallos evidentes de la plataforma en cuanto a moderación y protección infantil.
Ese reportaje de Bloomberg profundizó en las deficiencias del sistema de moderación de Roblox. Durante 2023, se reportaron más de 13.000 denuncias de abuso infantil relacionadas con la plataforma a las autoridades estadounidenses, lo que representó un aumento dramático comparado con las cifras de 2022.
Estas denuncias, advierte el medio, exponen un patrón inquietante en que los depredadores sexuales se aprovechan de entornos virtuales habitados por menores. En otro de los casos expuestos, Arnold Castillo, un joven de 22 años conocido por crear un popular espacio de juego inspirado en Sonic, fue arrestado por el FBI después de que una niña de 15 años desapareciera. Castillo había utilizado su popularidad para establecer contacto directo con menores en la plataforma, resultando finalmente en su condena por acoso y abuso sexual.
Más del 40% de usuarios de Roblox son menores de 13 años, según Playerauctions, hecho que puede convertir a la plataforma en punto de interés para depredadores. Aunque la plataforma filtra 50.000 mensajes de texto por segundo utilizando inteligencia artificial y cuenta con 3.000 moderadores humanos, las críticas apuntan a que estos recursos no son suficientes.
Los propios empleados han declarado que la empresa prioriza el crecimiento sobre la seguridad, lo que contribuye a un entorno donde los casos de abuso infantil continúan ocurriendo.
El informe de Hindenburg y otros medios ha puesto en el foco los peligros que pueden enfrentar los niños en plataformas de esta naturaleza, pero también hay voces que matizan esta visión.
Keza MacDonald, editora de videojuegos en The Guardian, comentó en su newsletter personal que, si bien el informe de Hindenburg presenta preocupaciones reales sobre la seguridad de los menores, es posible que los niños jueguen en Roblox de forma segura con la supervisión adecuada, igual que pasa con cualquier otro juego online.
La plataforma tiene una serie de controles y filtros parentales que permiten limitar o eliminar la interacción con extraños, siempre y cuando estos ajustes se configuren de manera correcta en el menú de Opciones.
MacDonald aconseja a los padres que revisen constantemente las configuraciones y limiten la lista de amigos solo a personas conocidas en la vida real. Según ella, la clave está en evitar que los niños más pequeños jueguen sin supervisión, ya que la moderación de Roblox, aunque extensa, no es infalible.
Esto minimiza el riesgo de que los niños encuentren o busquen juegos inapropiados, una preocupación constante en la plataforma. Pero la solución definitiva, dice, es más sencilla: solo permitir a los niños usar juegos sin conexión, eliminando por completo el riesgo de que los menores entren en contacto con contenido inapropiado.
Respecto a las denuncias puntuales del informe de Hindenburg, que se han hecho eco en medios de todo el mundo, hay detalles que se deben tomar con pinzas, como la existencia de múltiples cuentas con variaciones del nombre “Jeffrey Epstein”, algo que no necesariamente es evidencia de depredadores activos.
Al contrario, pueden ser adolescentes buscando provocar o haciéndose los chistosos, aprovechándose de la naturaleza abierta del juego. En palabras de MacDonald: “Cuando veo 900 variaciones del nombre de usuario Jeffrey Epstein, no veo necesariamente 900 abusadores de menores activos, sino 900 idiotas de 14 años que intentan hacer una broma”.
Este matiz es clave ya que plantea que, si bien la presencia de pedófilos en Roblox es innegable, el alcance real de este problema puede ser difícil de evaluar de manera objetiva.
Por eso, especialistas instan a no perder de vista el contexto general: la vasta mayoría de los usuarios de Roblox son niños y adolescentes. Muchos ni siquiera usan redes sociales, las nuevas generaciones socializan en este tipo de plataformas todos los días, lo que, inevitablemente, puede generar situaciones en que el comportamiento inapropiado viene de sus propios pares.