Recientemente la adaptación en película de Super Mario Bros devolvió a la mayoría de los fans a la época en que llegar a casa del colegio y jugar Nintendo era una rutina ineludible, un efecto de nostalgia logrado gracias a la presencia de los fontaneros, por su puesto, pero sobre todo a que la banda sonora del filme, compuesta por Brian Tyler, incluyó la música original del videojuego, compuesta por Kôji Kondô, quien para esta oportunidad trabajó de la mano con Tyler.
Y es que, si bien es cierto que los primeros videojuegos no tuvieron sonido, también es cierto que muy pronto los desarrolladores entendieron que esa forma de entretenimiento tenía el poder de excitar no solo a la visión y al tacto, sino también al oído, pues con él empezaron a darle a los jugadores la retroalimentación de lo que iba ocurriendo durante cada partida, generando sensaciones de victoria o de derrota, tratando de aludir un poco a lo que pasaba en la industria del cine cuando una escena era triste y en el fondo aparecía una melodía que buscaba general la misma emoción o crear asociaciones similares entre los espectadores.
Sin embargo, según Miguel Sierra, productor de audio y creativo musical de PolygonUs, cuando apareció este nuevo elemento dentro de los videojuegos, las consolas o los cartuchos en los que se encontraban almacenados los limitaban, pues solo podían albergar hasta un megabyte de información, o sea, tanto la imagen como el sonido surgían dentro de un código que, juntos, no sobrepasaban ese peso, lo cual respecto a la música acortaba todas las posibilidades ya que por lo general era monofónica, cíclica o era usada solo en el inicio o en el final de cada partida.
A medida que avanzaba la tecnología y que aumentaba la capacidad de los dispositivos de almacenamiento y de procesamiento, los compositores tuvieron más opciones: pudieron incluir orquestastaciones, formatos y efectos de sonido en donde varios instrumentos fluían al mismo tiempo, pues en un punto se cruzó la barrera entre la música electrónica programada por código y la música que se consume actualmente, grabada en casetes, CDs o LPs, permitiendo que se pudiera hacer todo en términos estilísticos, de capacidad, de tamaño, de instrumentos, de formatos y de géneros para acompañar un videojuego.
“Esas etapas se pueden categorizar a partir de diferentes épocas: la de un bit, en los inicios de la exploración de la computación, con Pong, que tenía un solo sonido rudimentario, muy parecido al famoso sonido de “error”; la de 8 bits con los sonidos icónicos de Super Mario Bros; la de 16 bits con Super Nintendo y la mítica banda sonora de Final Fantasy; y la de 24 y 32 bits, que es la actual, con bandas sonoras como la de Ori o la de Dios de la guerra”, explican el ingeniero de sonido Juan Pablo Montoya Correa de Zenith Infinitive y el músico de la Escuela de audio y sonido de Colombia Ronald Eduardo Acevedo.
En este punto es importante aclarar que la música para videojuegos no es un género sino una clasificación, una categoría llamada “audio no lineal” que en su naturaleza es de pensamiento avanzado y que, sin excepciones, está alineado al desarrollo de un software. Además, entre sus características más notorias está que no puede cansar al jugador y que debe poseer una aleatorización sofisticada lo suficientemente inteligente para evolucionar dentro de la historia captando la atención y sumergiendo al jugador en la narrativa, lo cual se logra a través de unos middleware que propician la fusión entre estaciones de trabajo digitales de audios lineales y programación.
Ahora, la música en los videojuegos comparte exactamente las mismas características técnicas, de calidad y estilísticas, de una producción de Hollywood para una película o para un super artista que se quiere ganar un Grammy o que quiere llenar estadios. Se debe abordar de la misma manera, y dependiendo del presupuesto logrará el mejor resultado sonoro que se pueda, grabando instrumentos, voces, efectos de sonidos y ambientes que son los elementos por los que se componen sus bandas sonoras que en sí mismas tienen dos características principales: la interactividad y la adaptabilidad.
“Una canción que tú escuchas en Spotify de un artista X es la misma de principio a fin —comenta Sierra—. Tú como usuario de la canción puedes variarle el volumen o detenerla y eso no va a alterar en nada su contenido. En los videojuegos tenemos muchos momentos ocurriendo, victorias, derrotas, lugares, emociones que están pasando en la pantalla y que el usuario es el que las está desencadenando mediante sus decisiones, bueno, los compositores y los programadores lograron encontrar un puente en donde la música es reactiva a ese tipo de cosas. Ahí se evidencia la interactividad”.
Por otro lado, la adaptabilidad sucede cuando, por ejemplo, se está jugando Mario Kart en una pista que contiene arena y agua, y cuando el carro entra al agua, la canción que estaba sonando en la superficie de arena sufre un cambio sonoro y se escucha como si de verdad estuviera bajo el agua. Eso tiene que ver mucho con las decisiones creativas de los directores de arte y de audio, porque esas decisiones establecen el feedback que le van a dar al usuario y cuál va a ser el mejor recurso para maximizar la emoción que en ese momento está ocurriendo en pantalla.
¿Cómo se hace la música de un videojuego?
Existen dos industrias que se dedican a ello: la industria AAA y la industria indie, que se diferencian en el presupuesto, el tiempo y la libertad de expresión, no obstante, los procesos son bastante similares entre sí, tal y como los detallan Montoya y Acevedo:
Preproducción: Aquí se conceptualiza el juego, se hacen estudios de guion, presupuestos, alcances, se genera la documentación requerida en cuanto a los derechos de autor, se definen los pilares creativos, se estudia y se establece el GDD (Game Design Document), se define la organología según historia, la época, el software, los instrumentos y la tecnología a utilizar, se esclarecen los niveles sonoros y las plataformas, y se componen y se crean partituras tanto para escenas lineales como para la jugabilidad interactiva.
Producción del material: Se inician las grabaciones, se editan, se secuencian las estructuras y se preparan y se codifican con el fin de entregar todo el material sonoro a los productores, a los gamer designer y a los programadores o al personal técnico de programación de audio (Technical Sound Designer).
Integración material: Se programa y se plasma dentro del videojuego todo lo que se hizo en la fase previa, y se realiza el proceso de mezcla, que consiste en la nivelación de volúmenes, la organización del panorama y la reacción a la interfaz de usuario y a los mandos del jugador.
Aseguramiento de la calidad y diseño en sala: Se juega para detectar errores y para verificar la compatibilidad con las demás familias de audio (voces, efectos), también se corrigen bugs, necesidades técnicas y requerimientos de producción.
Cierre del proyecto: Se organiza la documentación final, el detrás de cámara, y los documentos post mortem (documentos de lecciones aprendidas).
“La música en los videojuegos ayuda a maximizar los sentimientos, refuerza la narrativa, potencia la historia que se cuenta, hace visible lo que no se ve, lo que está fuera de la pantalla, despierta emociones a través de una bandeja de posibilidades infinitas, yes de nos transporta a espacios distintos e inimaginables: a mundo de cristal, a otro de fuego o uno arcano, que es el concepto de combinar magia con tecnología, antigüedad y mística. Para nosotros es el 50% de la experiencia: ¿Qué sería de una escena de terror sin el sonido?”, apuntan.
Es decir, el poder de la música en los videojuegos es un poder narrativo y evocador que le aporta a la experiencia emociones. “Ahorita hay un boom muy teso con la película de Super Mario Bros porque es súper evocadora desde la música, y creo que ese es el poder más grande que tiene, que te devuelve 30 años en el tiempo, a cuando vos escuchabas esas melodías y eras feliz”, finaliza el productor de audio de PolygonUs.