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Los videojuegos: el punto de entrada para el metaverso

Serán claves en este nuevo universo dividido por una línea delgada entre lo real y lo virtual.

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  • Los videojuegos: el punto de entrada para el metaverso
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06 de marzo de 2022
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La industria de los videojuegos dirige su atención (desarrollos y recursos) hacia donde están los jugadores. Hace 20 años cuando se popularizó el uso del computador, las empresas le apostaron a jugar en estos equipos; en 2006 se masificaron las consolas (Nintendo Wii) y entonces aterrizaron allí; desde hace cinco años se mueven con fuerza en el mercado móvil (celulares), y ahora la tendencia está enfocada en el metaverso.

Ese universo virtual (metaverso) del que ya se conoció que harán parte gigantes tecnológicos como Meta (antes Facebook) y Microsoft, y marcas de la industria de la moda como Nike que se adentró en el videojuego Roblox, llevará la cotidianidad física (trabajar, comprar o jugar) a espacios digitales. Las personas estarán representadas por avatares y hologramas.

Para hacer la experiencia más inmersiva se utilizarán dispositivos como guantes hápticos, gafas de realidad virtual y trajes especiales para tener una mayor aproximación a lo real, para sentir que se vuela o que se tiene mucha más fuerza. En este punto los videojuegos tendrán un gran protagonismo.

De acuerdo con Juan José Moreno, gerente de relaciones públicas de Riot Games Latam, esta industria fue el inicio para lo que se planea será el metaverso. Second Life, estrenado en 2003, fue el primer juego que existió de esta clase donde se crea un avatar dentro de la misma plataforma y allí se compran objetos. “La novedad ahora es que las grandes compañías lo están adoptando”, dijo Moreno.

Agregó que el metaverso llegará a los usuarios a través de los videojuegos porque “de esta forma la gente lo adoptará más fácil”. Para entender mejor: utilizarán los avatares para comunicarse con otras personas y una vez estén en este espacio conocerán el resto de condiciones y ofertas (reuniones, conciertos, eventos), como sucede actualmente en las plataformas de juegos. Lo distinto en el metaverso será que no solo se jugará porque permitirá desempeñar otras actividades.

Moreno señaló además que en el futuro cada empresa podría lanzar su propio metaverso porque “no van a permitir que uno solo se lleve todo el público y todas las ganancias”. Es decir, empresas como Apple, por ejemplo, podrían tener su espacio inmersivo, así como ocurrió con la guerra de las redes sociales.

Por su parte, Juan Camilo Montoya, ejecutivo postventa de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), resaltó que la gente lo que buscará en el metaverso es entretenerse, lo cual moverá la economía y modificará las relaciones humanas debido a que estos personajes digitales dejarán de ser anónimos y por el contrario se sabrá quién está detrás de cada uno.

“La industria en general de los videojuegos avanza en lograr implementar lo que ya existe, pero enfocado en el metaverso, muchos de los desarrollos de realidad virtual están desde hace más de cinco años, esa es una de las ventajas que tiene”, dijo.

En Colombia existe un caso. En Bogotá, la firma Battle Racing ofrece carreras de karts como en el videojuego de Mario Kart, pero llevado a lo físico. En esta experiencia inmersiva se emplea un sistema electromecánico (láser) por medio del cual se obtienen los poderes que son controlados desde una tableta que está instalada en el vehículo. El siguiente paso será que los competidores utilicen gafas de realidad aumentada para jugar con personas que estén en otros lugares del mundo.

Poseer bienes no tangibles

Entre las novedades que se verán en la industria estará que la oferta podría cambiar: no solo se pagará por llegar a otros niveles o tener objetos dentro del juego, además de hacer eso, se podrán comprar terrenos (espacios) a través de NFT (Tokens No Fungibles) y con criptomonedas para levantar casas y edificios. Los primeros avances se están viendo en videojuegos como The Sandbox.

“Los NFT son píxeles, bienes no tangibles totalmente virtuales, que los conforman algoritmos muy complejos y difíciles de replicar, por lo cual vuelve imposible que alguien tenga a nivel digital el mismo terreno”, explica Montoya.

Para jugar en el metaverso será indispensable utilizar sistemas de realidad virtual (gafas, chalecos) y métodos digitales de pago (criptomonedas) para adquirir los elementos. Esto significa que todo estará implementado a través de NFT para que la gente compre ropa para vestir a sus avatares o adquiera terrenos para construir sus propiedades.

Es como comprar terrenos físicos, pero aquí es en píxeles y se le paga a los dueños del espacio (Meta, Roblox, Minecraft) para luego levantar una obra que puede ser una casa o un estadio. En esta misma plataforma se compran los elementos que permitirán complementar la propiedad como objetos decorativos para el hogar o prendas digitales para los personajes.

Las transacciones se hacen al dueño del terreno (fabricante del videojuego) para obtener los códigos originales. Una vez se hace este proceso, se puede empezar a construir y a crear eventos: la gente (avatares) se reúne para asistir a un concierto o jugar una partida de League of Legends, Valorant, NBA, entre otros.

“A futuro las inmobiliarias empezarán a comprar terrenos para construir y luego revender, así como pasa en la vida real. En su oferta tendrán opciones de remodelados. No serán las inmobiliarias actuales, será gente dedicada a la programación la que ofrecerá estos servicios de inmuebles digitales”, dijo Montoya. Esto traerá más ofertas laborales: se necesitarán desarrolladores que hagan código para estos lugares, diseñadores de sitios web, expertos en mercadeo para que lo vendan.

El metaverso será una plataforma más para jugar videojuegos, más allá de los computadores, celulares y consolas. Aunque para algunos convivir en este universo digital está a la vuelta de la esquina, hay que transitar por él con mucho cuidado: de por medio están las relaciones humanas (físicas), la seguridad en línea y la privacidad.

Los terrenos digitales

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El videojuego The Sandbox ya permite comprar terrenos digitales en forma de NFT y estos se pagan a través de la plataforma estadounidense OpenSea. A futuro estos espacios se podrán arrendar para realizar eventos y será una manera de impulsar la economía digital.

Un caso de innovación

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La Universidad Católica de Murcia en España creó su propio metaverso, un espacio de realidad virtual que permite visitar las instalaciones de la institución, incluido el UCAM VR Arena, un escenario donde los usuarios disfrutan en directo las partidas del equipo profesional de Esports de esta universidad.

Sentir en el metaverso

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El equipo de investigación de realidad virtual y aumentada de la compañía Meta (antes Facebook), Reality Labs (RL) Research, actualmente trabaja en el desarrollo de un guante háptico, suave y ligero, para llevar el sentido del tacto al metaverso. Este prototipo le permitirá a los usuarios sentir en sus manos el nuevo universo digital. ¿Cuál será su función principal? Que aquellas personas que en el futuro lo usen puedan lograr esas sensaciones complejas como la presión, la textura y la vibración. Este guante permitirá manipular objetos virtuales, pero sin sentirlos realmente en las manos.

YouTube también se interesa

La semana pasada, el director de productos de YouTube, Neal Mohan, explicó a través del blog corporativo que la compañía no destacarta la idea de innovar en los juegos inmersivos. “La primera área en la que pueden esperar ver un impacto es en los juegos, donde trabajaremos para traer más interacciones y hacerlos sentir más vivos. Todavía es pronto, pero estamos emocionados de ver cómo podemos convertir estos mundos virtuales en una realidad para los espectadores”, dijo Mohan.

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