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¿Qué falta para que pueda ir a la playa en el metaverso?

Ya existe y está en los videojuegos y mundos virtuales. Se necesita que la tecnología se masifique y crezca.

  • Lograr construir su propio metaverso es el proyecto de algunas grandes compañías. FOTO SSTOCK
    Lograr construir su propio metaverso es el proyecto de algunas grandes compañías. FOTO SSTOCK
21 de marzo de 2022

La compositora Isabela Palacios ya estuvo en el metaverso, en una rumba en Cryptovoxels, un mundo virtual de Ethereum blockchain, en la que perdió la noción del tiempo: no bailó ella, lo hizo su avatar.

El metaverso ya es un hecho, y hay quienes están haciendo incluso inversiones. ¿Dónde? En videojuegos como Decentraland y The Sandbox, por ejemplo, o en Cryptovoxels. La gente compra para construir casa y los famosos para interactuar con sus audiencias: Paris Hilton hizo un concierto en octubre del año pasado en su terreno en Decentraland.

Entonces, ¿qué falta para que el metaverso pase de la teoría a la práctica (que lo que tanto pinta Zuckerberg sea real)? Alejandro Azula, gerente de MT Agencia, responde: contar con redes como la 5G y equipos suficientemente robustos y un precio asequible, y no creo que esto tarde más de una década.

“Tenemos todo el desarrollo para el metaverso, estamos entrando en la fase de masificación, solo es ver, por ejemplo, lo que Play Station logra con sus juegos VR, una experiencia increíble, pero limitada por la interacción con otros, ya que la red no lo soporta todavía”.

Según Alexander Granados, criptoartista y marketer NFT, además hace falta que la gente se eduque frente al tema, que se comprendan temas claves como la adquisición de terrenos virtuales y por qué puede ser una nueva manera de invertir.

¿Qué pasó entonces?

La idea del metaverso se pensó hace más de 15 años. En videojuegos como Second Life (estrenado en 2003), Roblox (2006) y Minecraft (2011) ya se hablaba de comunidades virtuales: avatares que interactúan entre sí, muy similares a lo que se vive en el mundo físico. En estas plataformas se puede asistir a conciertos y exposiciones, construir granjas y levantar la casa soñada.

El 28 de octubre de 2021, Mark Zuckerberg, CEO de Meta (antes Facebook), explicó una nueva visión (su visión) sobre el metaverso: “Será social, un espacio virtual 3D donde se podrá compartir experiencias envolventes con otras personas, inclusive cuando no sea posible estar juntos físicamente, y realizar actividades que no serían posibles en el mundo real”. En otras palabras, el metaverso dejará de ser una tecnología de nicho y para el ocio, y pasará a ser parte de la vida cotidiana.

Ese día, Zuckerberg también dijo que en el metaverso los creadores y los artistas podrán conectarse con sus públicos de nuevas maneras para llevarlos realmente a experiencias inmersivas.

Y ese fue el “cambio”, mejor dicho, el llamado: desde ese momento la industria de los entornos virtuales tuvo un despertar y las compañías de diferentes sectores comenzaron a pensar en la creación de su propio metaverso: Nike, Microsoft, Gucci y McDonald’s son algunas. Eso es lo que está en construcción, porque los videojuegos ya son un metaverso en sí mismo, que seguramente evolucionarán cuando la tecnología crezca y se democratice más.

A la práctica

Frente al cambio que tendría la forma de relación de los humanos por estar mediados por avatares, Azula comenta que surgirán nuevos comportamientos sociales basados en los estándares de belleza: ahora se tratará de quien tenga un mejor personaje en 3D, por ejemplo. Ahí se abren oportunidades para campos como la moda y la publicidad, para que ofrezcan un uso de Internet mucho más personalizado.

Otro punto a tener en cuenta es que la interacción humana cambiará dependiendo de cómo está constituido cada metaverso. Por ejemplo, Cryptovoxels se basa en la estética voxel (objetos tridimensionales, especie de fichas), que entrega una experiencia muy diferente a Decentraland que apunta más a parecerse a un videojuego, o el de Facebook que le apunta a tener imágenes realistas.

Si bien el metaverso se entiende como una experiencia sensorial más completa que la del formato 2D (solo con una pantalla), el solo hecho de que los usuarios se vinculen y relacionen con nuevos dispositivos es la muestra del cambio que se está dando en la manera de consumir Internet, de acercarse a esa tercera etapa: la Web 3.0

Hay peros

Alexander Granados ve una preocupación, sobre todo en el caso del metaverso de Meta: que sea centralizado y la compañía se apropie de los datos de los usuarios. “A mí como comprador de un terreno, por ejemplo, me interesa que la tierra sea mía y no de Facebook”.

Agrega que lo que está sucediendo es que se está desarrollando una nueva economía, porque no se compra en dólares ni pesos, sino en monedas digitales: MANA es la moneda de la popular plataforma Decentraland y MATIC la del videojuego Polygon. “Es una economía paralela a la actual, para los países emergentes es una oportunidad para que a sectores como el de los artistas nos conozcan mucho más y nos compren”

ELEMENTOS PARA VIVIR LA EXPERIENCIA EN EL METAVERSO QUE YA EXISTEN

Dispositivos electrónicos: claves

¿Qué falta para que pueda ir a la playa en el metaverso?

Se utilizan visores (gafas) de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), audífonos de alta calidad y guantes hápticos (mecanismo en forma de mano) que permiten tocar y sentir objetos virtuales; es decir, reproducen sensaciones complejas como la presión, la textura y la vibración. Este desarrollo es una manera de simular el tacto de distintos materiales, es un complemento con la experiencia que ofrecen los cascos de RV. La compañía Meta avanza en la creación de su propio guante.

Trajes especiales para sentir

¿Qué falta para que pueda ir a la playa en el metaverso?

La empresa española OWO creó una chaqueta háptica de electroestimulación para convertir el mundo virtual de los usuarios en uno real, añadiendo el sentido del tacto. En un videojuego, por ejemplo, se puede sentir cómo entra una daga por el estómago. Este sistema inalámbrico es una especie de licra flexible: tiene un peso de 80 gramos y está compuesto por electrodos que entran en contacto con la piel y estimulan los músculos principales de diez zonas de la parte superior del cuerpo.

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