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EL ENCARGO INEVITABLE

En este número nos embarcamos a explorar la forma en que miramos la política, casi siempre como un duelo entre izquierda y derecha, y cómo está cambiando la geopolítica del poder global. Y nos preguntamos por nuestras relaciones con los animales, al tiempo que reflexionamos sobre las representaciones de series como Griselda, el cine hecho por mujeres y los nuevos espacios para el arte que se abren en Medellín.

  • La apuesta por una narrativa viral

La apuesta por una narrativa viral

Diego Agudelo Gómez* | Publicado

El juego llegó en 2013 sin causar al principio mucho aspaviento. Promocionado como una franquicia exclusiva de Play Station 3, The Last of Us parecía ser un título más que se sumaba a las narrativas postapocalípticas de zombis y mundos ruinosos. Sin embargo, la comunidad de gamers lo acogió con asombro: por su narrativa pulcra, poblada de personajes complejos que debían sortear un sinfín de obstáculos en medio de ciudades desastradas, todo acentuado por la música sutil de Gustavo Santaolalla (guitarras lentas que se clavan como el propio invierno).

El realismo de las imágenes, logrado con una disruptora tecnología de animación, es una virtud del juego pero su mayor logro fue primero sobre el papel, en la historia concebida por Neil Druckman, quien le dio una vuelta de tuerca a la imaginería zombi, explotada en ese entonces hasta el cansancio por series como The Walking Dead.

El argumento propone una epidemia global ocasionada por un hongo que se apodera de sus huéspedes y los convierte en mutantes enfurecidos, lo cual abre además un abanico amplio de mutaciones dignas de las pesadillas más suculentas de David Cronenberg. Druckman se vale de la estructura del viaje y el contraste temperamental de dos personajes (Ellie y Joel) para llevar a los jugadores en una aventura violenta y de un crudo realismo que hace sentir cercana la amenaza, a pesar del aire lejanamente distópico.

La segunda parte del videojuego apareció en el año de la pandemia. Para la fecha en que llegó al mercado The Last of Us II —19 de junio de 2020—, ya se contaban en el mundo cerca de 600 mil muertes por el coronavirus y, en su primer fin de semana, vendió cuatro millones de copias. Las dos cifras están juntas de manera arbitraria pero podría encontrarse algún significado al pensar en la cantidad de personas que, en medio de la cuarentena, tuvieron una inmersión visceral en esos escenarios fantasmales que le dan marco a una historia de furia y venganza.

Además, la historia se despliega con elementos que apelan a las facetas más sensibles de cualquiera que la recorra. Los diálogos, la manera en que los personajes son transformados por el dolor y las salvajes circunstancias del mundo son algunos de los recursos narrativos que le proponen al jugador una interacción vital, desde el sentimiento y la propia reflexión. Cargar al videojuego con esa corriente semántica es lo que también lo ha convertido en un título de culto. Era de esperarse que tarde o temprano apareciera una adaptación al cine o a la siempre fructífera veta de las series.

HBO Max estrenó la serie en su plataforma el 15 de enero de 2023. Los fans la acogieron febrilmente. Quienes no conocían el juego, también reaccionaron con delirio: por la intensidad del primer episodio, por la verosimilitud con la que se asoció la plaga de hongos con el calentamiento global y nuestra catastrófica relación con el planeta, por las actuaciones de Pedro Pascal (Joel) y Bella Ramsey (Ellie), por las libertades con las que los realizadores exploraron algunas subtramas y también por la fidelidad con el juego, del que tomaron al pie de la letra algunas de las escenas más icónicas.

The Last of Us es el mejor ejemplo de una narrativa viral y transmedia que renuncia a cualquier pirotecnia para centrarse en una historia contada con pulso poético, se destaca en el ecosistema caótico de creación que hoy inunda todas las plataformas. Demuestra que aún en la era de la inteligencia artificial y la efervescencia de los algoritmos generativos prevalecen los relatos profundos, envolventes y humanos.

*Periodista, autor de los libros Final de temporada (2020) y Errores de lectura (2021).

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