Gomito 58, el genio empírico que llevó el fútbol colombiano a los videojuegos
Jaime González, conocido como Gomito 58, revolucionó el fútbol virtual en Colombia al transformar el famoso Winning Eleven en Extra Turbo, un clásico de PSX con equipos colombianos, marcando un hito en la industria del gaming.
En un país futbolero como Colombia, no es raro que el primer acercamiento que miles de niños tengan con los videojuegos sea a través de esos títulos referentes al deporte más popular del mundo.
Así como hoy se habla de la saga EA FC (antes FIFA), uno de los primeros en despertar esa afición a los partidos virtuales fue Gomito 58 Extra Turbo, una versión modificada del Winning Eleven, producido por Konami desde finales de la década del 90 para PlayStation 1, que presentaba los equipos más populares del balompié nacional, algo inédito para la época.
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Tal vez muchos de quienes lo jugaron ni siquiera sabían que se trataba de una versión pirata o no oficial de un título que originalmente venía en japonés, y solo contenía equipos internacionales y selecciones, como la Brasil de Romario y la Inglaterra de Alan Shearer; sin embargo, un disco (o película) que llegó a las tiendas especializadas de Medellín y toda Colombia presentaba equipos como Nacional, DIM, América y Millonarios, además de los mejores clubes europeos del momento, pudiendo jugar ‘cotejos’ impensados como Nacional vs. Real Madrid o Medellín vs. Barcelona.
Detrás de esta joya estaba Jaime González, Gomito, un paisa que, sin conocimientos de programación informática, diseño de videojuegos ni lenguaje hexadecimal, en una casa de Manrique logró en menos de un año ‘colombianizar’ cada aspecto del videojuego más popular del momento, una proeza que ganó popularidad sobre todo a principios de los años 2000 en los extintos locales de videojuegos, llenos de pelados pegados a ‘Plays’ con televisores a todo volumen en que se escuchaban frases inmortales como “La próxima es roja, por cochino” y “Juegan bien, pero les falta un poco más de definición”, parte de los relatos que Jaime y su hermano grabaron con un micrófono casero.
¿Cómo logró un joven sin conocimientos especializados modificar un software tan complejo, es decir, convertirse en el primer modder colombiano, y popularizarlo por todo el país? En entrevista con EL COLOMBIANO, el propio Gomito cuenta que todo comenzó por “amor al arte” y por una obsesión muy personal con la idea de jugar con equipos colombianos.
“Lo hice porque tenía que hacerlo. Me veía jugando con los equipos de fútbol colombiano, para mi gusto y el de mis amigos. Y cuando vi que había un potencial económico, ofrecí el primer juego. Al principio no me creían que yo lo había hecho, pero a los quince días ya estaba regado por todo lado”.
El legado de Gomito 58 no solo reside en haber sido pionero del modding en Colombia, sino también en la influencia que tuvo sobre la comunidad de jugadores y en la industria. Como él mismo lo expresa: “Gracias a esto, Konami se dio cuenta de que, sin nosotros los modders, no tenían mucho mercado. Tuvieron que poner la opción de editar sus juegos porque sabían que, si no lo hacían, la competencia se los comía”.
Cuénteme sobre su infancia y el primer contacto que tuvo con los videojuegos, ¿cómo llegó a ese mundo?
“Lo primero que yo vi fue en segundo de bachillerato, en el barrio Manrique. Resulta que yo iba caminando por la 45 y en un local había una maquinita. Cuando yo me acerqué, miré qué era eso, estaban jugando como Telebolito, que es una bolita y no hay que dejarla pasar de un lado al otro con un palito, parecido al pingpong.
Eso fue algo que me llamó mucho la atención porque había muchos niños viendo y para nosotros era muy gracioso. Aparte era como ver un programa de televisión porque en un monitor se reflejaba un videojuego donde uno pudiera interactuar, fue increíble para mí.
Eso fue más o menos el año 1982, pero en el 84 un amigo mío tenía un Atari que estaba malo y me dijo que me lo vendía. Yo ni sabía qué gráficos daba, nada, pero se lo compré y lo mandé a arreglar.
Ese fue el primer videojuego que tuve en mi vida, un Atari 2600 que me duró como un mes porque esos controles se me dañaron, eran controles muy sencillos, los famosos de un joystick, pero muy malos. Estamos hablando de que a principios de los 80 no había llegado a Colombia mayor cosa en cuanto a videojuegos. Existían tal vez algunos arcades de locales, pero no más”.
Ese gustó lo acompañó desde muy joven, ¿pero cómo comenzó su interés en modificar videojuegos y cómo lo llevó a cabo sin conocimientos previos de programación?
“Ya estamos hablando del año 98. Yo vivía en un pueblo llamado Alejandría y fue cuando conocí el PlayStation.
Un día, un primo de los niños me dijo que iba a jugar a una sala de videojuegos en Medellín, donde ya no había cartuchos sino discos. A mí me entró mucha curiosidad y bajé a Medellín a averiguar qué era.
Me quedó gustando y entonces compré un PlayStation para mis hijos. Ahí ya había una peliculita de fútbol muy regularcita, por eso lo que yo más jugaba con los pelados míos eran jueguitos de acción, de carritos, de aviones, pero de fútbol más bien suave.
Cuando me despertó la curiosidad fue cuando decidí montar un local para que los niños fueran a jugar. Fue ya en el barrio Manrique, ahí mismo donde llegué a vivir luego, en el garaje de la casa.
En ese local hice torneos de fútbol en PlayStation con Winning Eleven 3. El que yo tenía estaba en japonés porque me gustaba más esa versión que la de Pro Evolution Soccer (PES), que venía en inglés. Siempre me gustó más la versión japonesa porque tenía una jugabilidad mucho más elegante, más fluida”.
Entonces ya eran muy populares los juegos de fútbol en esos días...
“Sí, mucho, pero todavía no se me ocurría la idea, esa idea... hasta que un día mi hermano y yo nos salíamos afuera del local. Yo me acuerdo que había una vista muy bacana de Medellín. Nos parchamos ahí a hablar con varios amigos y fue cuando yo dije, ‘Ve, tan bacano que sería para los torneos una liga colombiana’.
Entonces uno de ellos me dijo: ‘Sí, pero es que eso es de Konami, eso no lo hace nadie’ Bueno, la cosa quedó así, pero me puse a investigar. Ahí aprendí que en otro juego uno podía editar cosas con la Memory Card, más armas o poderes, y en FIFA 98 uno podía cambiarles los nombres a los equipos, cambiar el color de las camisetas, algunas cositas con el editor interno del juego. Muy sencillo”.
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Y vio potencial ahí...
“Exacto, incluso se podía hacer un equipo completo, ponerle el nombre, el uniforme. Pero el problema es que FIFA 98 no gustaba, ese juego no gustaba. Era muy distinto, muy diferente la jugabilidad. Igual yo pude hacer a Nacional y de hecho, se podían hacer tres equipos completos. Tenía a Nacional, América y Medellín. Los pelados se dieron cuenta y me decían, ‘¡Eh, poneme el FIFA, pero cárgame la memoria para jugar con Nacional’.
Igual, siguió metiéndoseme la idea y empecé a investigar de eso, a aprender cómo era que se modificaba un juego completo.
Pero la palabra modificar para mí no existía, mucho menos modding. Quería cambiar los equipos y ya. Pero siempre era con ese sueño”.
¿Cómo hizo sus primeras investigaciones sobre la modificación de videojuegos y en qué año comenzó?
“El internet era muy arcaico, hablamos más o menos del año 99, pero cuando me le metí de lleno fue en el año 2000, que yo empecé a investigar en foros, pero me tocaba usar el computador de mi hermano, que quedaba a unas tres casas de donde yo vivía.
Él se iba a trabajar, me prestaba el computador y yo empezaba a meterme en páginas. En uno de esos foros alguien puso la palabra clave, nunca se me va a olvidar. Alguien me dijo ‘Para hacer eso tienes que aprender Hexadecimal’. Y empecé a investigar qué era eso.
Resulta que leyendo hexadecimal podía usar un editor para modificar archivos comprimidos en los juegos de video. Cuando al fin lo conseguí, pensé que me iba a encontrar con otra cosa, que iba a abrir un archivo y vería una cancha, que me iba a encontrar con una grama, una camiseta, pero nada que ver.
Lo primero que me encontré fue con caracteres y tenía que aprender a leer ese lenguaje para modificar esas letras y números.
Aparte de eso, había que aprender a pasar el disco al computador y un programa especial abría los archivos, como .ISO, sea el de fútbol, sea Dino Crisis, el que sea.
El programa leía los archivos que estaban empaquetados, los desmenuzaba y ya cada archivito era como una carpeta. Luego, cada carpeta tenía un archivo que venía en formatos como .bin, .bak, .sqr”.
¿Y usted sabía a qué correspondía cada carpeta y archivo?
“No, tuve que descubrirlo a prueba y error. Los .bin eran la data, los .bak eran de sonido y los .sqr eran los videos. Pero yo tenía que aprender a identificar todo ese lenguaje de modificación, a entender toda esa nomenclatura.
Me tocó aprender todo eso, empecé a estudiar cada parte, hasta que entendí un poco más la estructura de un juego, cómo se conformaba internamente.
En ese entonces el internet era por vía telefónica, lentísimo para cargar una página. Y para traducirla, peor, porque me tocaba copiarla y pegarla en el traductor de Google. Tenía que esperar a ver qué me traducía para entender, porque toda esa información estaba en inglés”.
¿Y cómo empezó a modificar el juego, qué fue lo que cambió primero?
“Llegó un momento en que empecé a entender un poco ese editor hexadecimal y abrí un archivo .bin que no sé a qué pertenecía. Eso tenía unos caracteres y empecé a modificarlos.
Yo sabía que en una cadena de caracteres había un ‘00’ y que hasta ahí llegaba esa cadena. Si usted tocaba eso, el juego se timbraba en algún momento, se congelaba.
Así empecé, con pruebas y errores, para detectar en qué parte quedaban los colores de una camiseta, los colores de la grama y me acuerdo que un día modifique eso y el juego se me timbró empezando. Ahí me di cuenta que tal archivo era de la intro y empecé a hacer pruebas de a poco”.
¿No había forma de previsualizar lo que estaba editando en ese momento?
“Nada. Yo modificaba, cargaba, quemaba un CD, montaba el disco en el Play y si se timbraba, era un error. Así me iba metiendo en el juego, de a poco y a punta de errores, cambiando cada cadena de caracteres de cada cosa.
Hasta que un día yo di con una cadena y le cambié los colores a la camiseta de la Juventus, eran negras y se las cambié por un color verde. Ahí me di cuenta que le estaba pegando a donde era. Ya, por ahí fue”.
¿Cuántos intentos le tomó ese primer resultado positivo con la camiseta de la Juve? ¿Cuántas veces tuvo que grabar discos para perfeccionar su método?
“No recuerdo cuántos discos dañados quemé antes de llegar a la Juve, pero sí me acuerdo que me gasté más de 200 discos para hacer ese juego.
Yo trataba de minimizar errores para no dañar tantos CD, o sea que en un mismo disco hacía varias cosas, varias modificaciones para intentar dar con más errores.
Eso fue una investigación a ciegas, como que usted tiene los ojos cerrados y empieza a tocar y a entender esas cosas”.
¿Qué versión específica de Winning Eleven modificó en esa primera versión?
“El juego que empecé a modificar fue Winning Eleven 4 y tuve la suerte de que salió un juego llamado Winning Eleven 2000 Sub-23 Japan League, que tenía muchos más equipos.
Primero, en Winning Eleven 4 yo había avanzado mucho y todo ese conocimiento lo pasé al nuevo juego que sacó Konami. Ese venía totalmente en japonés, pero ya entendía todo. Sabía dónde estaban los archivos, qué era esto, qué era aquello. Me metí a escarbar cada equipo para cambiar las camisetas, los colores, todo”.
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¿Esa primera versión la usó en su local para los torneos que me comentó o cuándo la terminó?
“Yo tuve ese negocio dos años y luego muchos niños en esas navidades consiguieron su PlayStation, entonces casi no iban a los locales ya, eso se fue acabando.
Por esa ausencia de pelados cerré el local y me clavé de lleno a la investigación del videojuego. Lo hice todo por amor al arte.
Me cogió una goma y tenía la idea de hacer ese juego, lo tenía que perfeccionar. Yo me veía jugando con los equipos de fútbol colombiano, o sea, para mi gusto y de los amigos míos.
Ya cuando vi que había un potencial económico saqué el primer juego. Quemé el disco y me fui para el local donde compraba mis juegos...
—Muchachos, tengo esta liga colombiana para Play —les dije.
—Liga colombiana, ¿cómo así? —respondieron ellos.
—Sí. Liga colombiana de Playstation.
—Pero eso no existe.
—Cómo que no. Vea, póngala hermano.
Cuando la pusieron, quedaron asustados. Me preguntaron que dónde la había conseguido y cuando les conté que yo mismo la hice no me creyeron, dijeron que era mentira, que era imposible, incluso alguien se burló de mí.
De todas formas, ahí vendí ese primer juego y luego, a los quince días, ya estaba regado por todo lado. Al final cabo, yo le vendí unos discos a un muchacho y él simplemente los copió. Pero bueno, al menos ya había puesto la marquita mía y se hizo famoso Gomito 58.
¿Cuál fue su juego más popular?
“El Super Turbo y el Extra Turbo fueron los juegos más famosos que tuve. Gustaron mucho porque yo les modifiqué la velocidad. Un día, di con una variable para que la velocidad del juego fuera más rápida y la modifiqué.
Esos dos juegos fueron los más famosos que tuvo Gomito y también los que más copiaron los piratas. Muchas veces me dicen que yo también soy pirata, pero yo no me considero pirata ni hacker”.
¿Cómo se considera?
“Pirata es el que copia lo mismo para vender, o sea, una réplica. Y hacker es el que entra a una red y roba información, pero yo lo único que hice fue mejorar el juego. Yo no me considero hacker por eso, más bien, me considero un analítico de la programación, de la lógica”.
En términos prácticos, ni siquiera tocó el código original del juego...
“Correcto. Esa es la palabra clave. Es que el hacker toma un programa y modifica su código. Yo no toqué el programa. Lo único que hice fue maquillarlo. Por eso me considero un analítico de la programación”.
¿Cómo equilibraba su vida personal con esa pasión por modificar juegos? ¿Cuánto tiempo le dedicaba a esa labor?
“De lunes a viernes yo le dedicaba prácticamente 18 horas diarias. Es que esa era mi pasión, mi verdadero gusto. Sentía una gran satisfacción al avanzar, al lograr cada día algo nuevo. Me enfocaba en los detalles: desde las vallas publicitarias hasta la recreación de los estadios.
Por ejemplo, me dediqué mucho a la versión de la Copa Mundial Sudáfrica 2010, creo que ese fue el juego más bonito que he hecho. Para mí, es el mejor proyecto gráficamente. Logré crear los estadios casi idénticos a los originales, con un nivel de realismo que nunca había conseguido antes. Fue para la Play 2, que permitía gráficos mucho más detallados que en la Play 1, donde todo se veía muy rudimentario todavía.
Hice cada estadio como los de Sudáfrica 2010, con todo el cuidado posible. Incluso incluí la mascota en los tiros de esquina, los bancos para los técnicos y gráficos de los entrenadores sentados. Fue un proyecto muy especial para mí.
Trabajaba diariamente en eso, siempre buscando un pequeño avance. Una vez terminaba un juego, lo entregaba a un vendedor que los vendía y me pagaba según lo que yo cobrara. No me fue ni muy bien ni muy mal, me alcanzaba para cubrir gastos, comprarme un carro sencillo y disfrutar de una mejor calidad de vida, como salir los fines de semana con mi novia y eso.
En 2012, empecé a combinar mi pasión por el modding con la modificación de impresoras para estampación textil y ahí mi vida dio un giro. A partir de entonces, le dedicaba a Gomito unas 5 o 6 horas diarias porque ya tenía el proceso muy optimizado, y el resto del tiempo lo dedicaba a modificar impresoras. Compraba una, la adaptaba para imprimir en camisetas y otros productos. Esa nueva actividad también me atrapó mucho”.
¿Y hasta cuándo existió Gomito?
“Gomito duró hasta el año 2021. Saqué el último juego con el PES 2021 y hasta ahí llegó, en plena pandemia. Ya después, Gomito quedó para el recuerdo de muchos”.
¿Por qué decidió retirarse?
“Solo voy a decir que lo hice de corazón. Había algo que colocaba al principio de los juegos, una frase que decía ‘Colombia en paz. Vamos a los estadios en paz’.
Y lo hacía para que la gente tuviera conciencia. Ir a un estadio no es ir a pelear sino divertirse en familia. En esos tiempos hubo mucha violencia, hablando de principios de los 2000. Eso era muy, muy feo.
Por eso traté de poner un granito de arena para que la gente entendiera por medio de mi juego que el fútbol es un espectáculo, una pasión. Es un gusto que hay que compartir con los demás y siento que mi mensaje caló en quienes jugaron a Gomito 58. Espero que así haya sido”.
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El origen de ‘Gomito 58’
Jaime cuenta que no tardó más de cinco minutos en inventarse el nombre y la marca que lo haría famoso a nivel mundial. Comenta que el origen de la curiosa palabra se le ocurrió en homenaje a sus dos hijos: “El uno se llama Jaime, cariñosamente le decimos Jaimito, y el otro se llama Goney, que cariñosamente le decimos Goni, entonces uní ambos apodos y le puse Gomito.
Me acuerdo que ese logotipo lo hice en cinco minutos, solo pensé en hacer como balón de fútbol americano, algo diferente donde pudiera entrar el nombre completo, y el 58 es un número que yo usé en mi juventud, en los años 80, cuando participaba en la selección Antioquia de bicicross”.