Videojuegos

Así es el arte de darle vida a un videojuego desde la imagen

Esta industria ha crecido notablemente en los últimos años en Medellín, pero, ¿realmente se puede vivir de ella? Hablamos con uno de los ilustradores de videojuegos de Indie Level Studio, Williams David Cortés.

Periodista de medio ambiente de EL COLOMBIANO. En sus ratos libres se dedica a la lectura, al quehacer dibujístico y a la maternidad de gatos.

17 de julio de 2023

Hay muchos factores que determinan si un videojuego es bueno o no, y uno de ellos es la ilustración, que inicia justo después de que está listo el guion, con la investigación del artista encargado, con una conceptualización gráfica y una aterrizada de las ideas en un moodboard y en una tabla de referencias.

De ahí, el proceso pasa a una etapa de creación de siluetas en miniatura para la ejecución de varias propuestas que son presentadas al equipo de arte y al director del proyecto para, finalmente, elegir qué camino seguir.

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No obstante, y aunque el proceso sea fácil de resumir, es mucho más complejo porque está lleno de matices y de tiempo trabajado, pues su principal función es “generar un estilo gráfico para el juego” y por ende es un factor sumamente cuidado, tal y como lo explica Williams David Cortés, artista conceptual de la Fundación Universitaria del Área Andina, magíster en ilustración de la Escuela de Artes y Letras, e ilustrador de videojuegos en Indie Level, un estudio de videojuegos ubicado en Medellín, con el que conversamos sobre el libro de posibilidades que se abre cuando se habla sobre este tema.

Williams, ¿cómo se hacen las ilustraciones para un videojuego? ¿De manera digital o análoga?
“Hoy todavía se puede seguir trabajando la ilustración análoga para los videojuegos, de hecho, muchas personas lo hacen, pero por los tiempos de producción que estos conllevan, en la mayoría de los casos, se hacen de manera digital porque hay herramientas que facilitan los procesos de dibujo, por ejemplo”.

¿La hace una sola persona o un equipo integrado?
“Eso depende de qué tan grande sea el proyecto. Si es muy grande requiere un director de arte, y un equipo de artistas conceptuales y de 3D integrado (la cantidad depende de la necesidad). Si es pequeño, lo hace un artista solo porque se puede prescindir de muchos roles”.

¿Y qué otros roles se suman en el proceso?
“Si trabajamos a nivel de juegos 3D, el equipo lo conforman: el director de arte, los artistas conceptuales y el modelador 3D. También hay varias ramas entre los artistas 3D porque se especializan, tienen perfiles específicos para trabajar los materiales, o los personajes. Después entrarían también los animadores”.

¿Cómo se podría ejemplificar eso?
“Digamos, yo hice el concepto del personaje, con su personalidad, sus expresiones, sus características y dije cómo se mueve. Le paso todo eso al modelador, que es el que lo crea. Él se lo pasa al animador, que es el que le pone los huesos para que se puedan mover y también se encarga de ponerle su personalidad, entonces si este tipo es muy rudo, que camine como alguien rudo. Más o menos así son los procesos, aunque pueden variar dependiendo de la cantidad de personas que trabajen en el arte del videojuego”.

Cada ilustrador tiene su propio estilo, ¿ese estilo se mantiene en los proyectos que llegan a las manos de ustedes o en ocasiones tienen que cambiarlas por completo?
“Con el tiempo cada ilustrador va aprendiendo a ver las formas desde una perspectiva diferente y eso hace que, en efecto, cada uno vaya teniendo un estilo propio, lo cual es valiosísimo. Sin embargo, hay videojuegos que requieren un tipo de arte específico, un arte más realista o estilizado, por decir algo, y en nuestro rol debemos tener la capacidad de variar ese estilo propio que hemos creado según las necesidades de cada proyecto. Es decir, es maravilloso tener las dos caras de la moneda”.

¿Los referentes son importantes en el mundo de la ilustración para videojuegos? ¿Cuáles son los suyos?
“Por supuesto: tener referentes es fundamental porque eso amplía el horizonte y las posibilidades. Mi mayor inspiración es el arte en general y tengo muchos referentes entre los que destaco a Frank Frazetta como ilustrador de fantasía clásica, a Brian Froud del folclor inglés, a Adrian Smith y a Wayne Reynolds, y hay algo curioso y es que mucho de ellos han hecho arte para videojuegos, pero no es su fuerte”.

La industria de los videojuegos está creciendo en Medellín ¿es viable para una persona poder vivir de la ilustración de videojuegos en esta ciudad?
“Sí, en estos últimos años la industria de los videojuegos y la industria cultural en Colombia, en general, han crecido y son más fuertes que antes porque hoy le apuestan a proyectos más sólidos. Estudios como Streamline, entre muchos otros de los grandes, abrió una sede en el país. Ese es un buen indicio de lo que está pasando”.

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¿Qué opina de la Inteligencia artificial? ¿Podría llegar a reemplazar a los ilustradores de viedojuegos?
“Hubo un momento en que todo el arte de la industria cultural se hacía análogo. Un día llegaron las herramientas digitales y los artistas se mudaron al arte digital, y los que no se mudaron al arte digital, en algunos casos no pudieron volver a trabajar, porque los tiempos de producción del arte digital son mucho más rápidos. Ahorita que aparecieron las inteligencias artificiales es difícil saber si nuestro trabajo va a desaparecer o no, pero pueden ser entendidas simplemente como una herramienta para optimizar los procesos, o para hacerlos más eficientes”.

¿Cuáles son esos tres videojuegos que usted diga: “¿No, esto está brutal, todo el mundo tiene que verlo”, por la ilustración que desarrollaron en él?
“Hay un videojuego independiente que se llama Blasphemous y es una oda a España porque toma todo ese arte clásico español y toda esa cultura popular española y las plasma de una manera magistral desde lo gráfico. También está BioShock, que está ambientado a finales de los 40, cuando termina la Segunda Guerra Mundial y el cual tiene un estudio conceptual tremendo al recrear ese mundo a través de una ciudad sumergida en el océano. Y el tercero es toda la saga de Dark Souls en el que no te cuentan una historia con cinemáticas o con diálogos, solo te van dejando pistas a través de los escenarios, del diseño de los personajes, de los objetos que te vas encontrando, o sea que tú como jugador tienes que prestando atención a esa narración gráfica”.

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¿En qué videojuegos has trabajado?
En Indie Level hacemos dos clases de videojuegos. Unos que son empresariales que son para capacitar a los empleados de dichas empresas. Y los otros que son propios de Indie Level y que por lo general se trabajan durante mucho tiempo. Entre estos últimos se encuentran Logicubes, que está próximo a salir en estos meses; Rainak y Serenade of Chaos, que se está haciendo en la actualidad en alianza con Slahswere”.