De máquinas arcade a gafas de realidad virtual: la evolución de los videojuegos
Las consolas de videojuegos evolucionaron a la par de las redes sociales y el surgimiento de dispositivos tecnológicos novedosos. Cronología.
Periodista. Hago preguntas para entender la realidad. Curioso, muy curioso. Creo en el poder de las historias para intentar comprender la vida.
Dos han sido los puntos de partida en la evolución de los videojuegos: la masificación y la personalización. En los últimos 20 años se pasó de jugar en las maquinitas de la tienda de la esquina a hacerlo en la sala de la casa o a través del celular a cualquier hora del día.
Los dispositivos actuales permiten algo más privado e íntimo, dijo Sebastián Valencia, director de Nación Gamer, plataforma de comunicación especializada en gaming que participó en la segunda edición de la feria de tecnologías móviles Expo Mobile en Medellín y que finalizó este viernes. De los videojuegos y su evolución también se habló en este evento.
“Los videojuegos ahora nos dan la posibilidad de crear nuestro propio personaje y nuestra propia vida, esto lo hacemos por medio de los avatares”, explicó Valencia. Las etapas que hacen parte de la evolución de los videojuegos son cuatro. Recuérdelas.
1- Máquinas arcade son el inicio
En medio de tabús como que los videojuegos generan adicción y “son una pérdida de tiempo”, se popularizaron las famosas máquinas arcade: un bloque de madera con una pantalla, dos palancas y 12 botones. Para jugar había que insertar una moneda.
El sistema con el que funcionaba este tipo de máquinas es lo que se conoce como “los ocho bits”, donde solo veían bloques que generaban una imagen como, por ejemplo, el personaje de Mario Bros. Otros juegos populares son Space Invaders, Pacman, Contra y Metal Slug.
“Con estas máquinas comenzó el tema de la competitividad en los videojuegos, gracias a ellas se creó el primer mundial de videojuegos electrónicos en Estados Unidos y mostró que son una oportunidad de vivir y como un deporte”. Las arcade comenzaron a verse entre los años 80 y finales de los 90, cuando empezaron a salir del mercado.
2- También hay madres de las consolas
Siguiendo con esta cronología, aparecen las consolas, una especie de placa de 40 centímetros por 20 que se conectaba al televisor. Hubo varios modelos: el Atari 2600, el Atari Family, el Nintendo 64.
“Las máquinas se comprimieron y fueron más personalizadas para que se pudieran comprar y llevar a las casas”. Este período en el que las consolas entran a los hogares inició aproximadamente en 1995 y se mantiene hasta la actualidad con el PlayStation 5 y el Xbox series x que siguen en el mismo segmento.
Entre las características generales de las consolas son sus dos controles. Al inicio se utilizaron los cartuchos (caja de plástico), luego los CD y ahora se descargan de las tiendas virtuales.
3- El auge de los juegos móviles
En este punto se habla del paso de las consolas a los dispositivos como el celular y las tabletas electrónicas, algo que se da en 2010 a la par con el surgimiento de las redes sociales: son dos mundos que se encuentran. Se integran los videojuegos en los móviles donde se hacen llamadas, ver videos y ahora jugar.
“Facebook fue clave porque desarrolló sus videojuegos dentro de la plataforma. Esta tercera etapa permitió la expansión total, porque las casas desarrolladoras dejaron de centrarse solo en el nicho que tenía un poder adquisitivo para comprar una consola, se abrió para toda aquella persona que tuviera un celular con acceso a internet”.
Algunos de los juegos móviles más populares son Free Fire, Call of Duty Mobile, Candy Crush, Fifa Mobile y Clash Royale. Aquí entra con fuerza el tema del mercadeo y la publicidad: las marcas aprovechan la masificación y acogida que tuvo jugar en estas plataformas móviles: “Ven un público fidelizado a un solo canal”.
4- Las experiencias se vuelven inmersivas
Según Valencia, aún se está entrando a la cuarta fase y está relacionada con las experiencias inmersivas con ayuda de tecnologías como la realidad virtual (RV). En esta etapa los usuarios tienen la posibilidad de crear su avatar de manera personalizada para interactuar en un mundo (virtual) que no existe en la realidad a través de unas gafas. Los primeros pasos de los juegos inmersivos se dieron en 2016, aproximadamente: se inició con los visores de RV de Oculus Rift, fabricados por la compañía estadounidense Oculus VR (propiedad de Meta).
En la actualidad ya van en la serie Oculus Quest 2 que tienen con un completo sistema (operativo, micrófono y cámara sin necesidad de tener un computador, como ocurre con las Rift). En el mercado hay una variedad de opciones de gafas de RV más allá de las Oculus. Además, no solo son los visores los que se utilizan, hay guantes y trajes hápticos para sentir más las acciones del videojuego.
Dos juegos populares en esta etapa son Beat Saber y VRChat. Este segundo es una aproximación a lo que se planea realizar en el metaverso, otro capítulo de la historia de los videojuegos que se comenzó a escribir y que promete modificar la manera de interactuar entre los humanos.
Expo Mobile: feria del mundo móvil
Durante los dos días de esta segunda edición de la feria asistieron 4.265 personas y estuvieron 83 expositores nacionales e internacionales en la muestra comercial.
Se presentaron cinco lanzamientos de nuevos móviles, hubo una nutrida agenda académica y un arena eSports.
También espacio para el fomento del reciclaje electrónico: recolección de residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAEE) en alianza con la Fundación Puntos Verdes.
En cuanto a ganancias, el resultado en ventas fue de 6.000 millones de pesos.
Entre los lanzamientos, la marca china Tecno Mobile presentó oficialmente para Colombia su reciente serie Camon 19. Una de las características de este equipo es la cámara principal de 64 megapíxeles. Estarán disponibles a finales de julio.