Un nuevo término se abre paso en la educación, la tecnología y el marketing: gamificación, es decir, el uso de técnicas de juego en actividades no lúdicas. Aunque la palabra se acuñó desde 2010 aproximadamente, ha existido desde siempre.
El español Ángel González de la Fuente estuvo en Medellín hace pocos días hablando del tema en el Foro Telefónica. Los usos de esta tendencia son múltiples, algunas apps como Foursquare acuden al juego para fidelizar a sus clientes. También Starbucks, y Dropbox. Ángel la encuentra útil en la educación y cree que es una herramienta para el cambio, sobre eso habló con El COLOMBIANO.
¿Para qué es necesaria la gamificación?
“Me gusta plantearla como parte de la recuperación de la cultura dentro de la educación. Estamos ante un cambio del sistema educativo. Tenemos uno que no está formando a los niños y adolescentes en las habilidades necesarias para un futuro inmediato. Es dar respuesta a los retos a los que nos acercamos. Necesitamos innovación, emprendimiento y desarrollar estándares que nos den respuesta a todo eso”.
¿Y cómo se logra eso?
“Mediante el juego, una herramienta poderosísima para instruir en habilidad y conocimiento. Se puede aplicar de una forma importante en ámbitos educativos, crear proyectos de gamificación para motivar comportamientos y actitudes. Gamificación es usar elementos del juego y dinámicas de él, que generalmente son sistemas abstractos, complejos pero que comenzamos a comprender. Puedes aprender a través del ensayo error. Hay trabajo por hacer y hay casos muy puntuales donde el juego hace parte del cambio del paradigma educativo”.
¿Y el papel de la tecnología en ello?
“En los procesos de gamificación lo la tecnología se mezcla, por ejemplo, en el diseño del juego que es todo lo que viene de la industria de los videojuegos. También proporciona poder para llegar a muchísima más gente y sobre todo tener un sistema de capacidad de asombro, algo fundamental en los videojuegos. Podemos aprender de ella sin tener que competirle, es otro mundo, es otra industria”.
¿Qué ejemplos de gamificación puede darnos?
“Duolingo, la plataforma para aprender idiomas. Básicamente usa mecánicas de juego para formar a sus usuarios. En España se usa mucho Minecraft para desarrollar la creatividad, el trabajo en equipo. Yo conozco colegios donde en todas las clases tienen un proyecto de Minecraft; es una forma muy inteligente de aplicar la tecnología de los juegos a un ámbito de creatividad y al fomento de habilidades que no son tan fáciles de formar”.